來源:游研社
	  “服務器又炸了。”
	  從PC端游時代到移動手游,玩家手中的設備換了又換,流行的游戲類型也千差萬別,但唯獨“服務器”三個字,可能是玩家口中亙古不變的話題——或者問題。
	  對任何玩過網絡游戲的玩家來說,自身經歷的游戲體驗,很難不和服務器掛鉤。
	
	  九城時代的《魔獸世界》,就曾誕生過“服務器被修空調的偷走了”這樣流傳千古的名梗。歲月荏苒,即便換了運營商,到了暗影界和懷舊服的時代,進服務器排隊和戰場LAG,依然是WOW社區中經久不衰的日經話題。
 
	  而到了移動游戲的地界,服務器問題更不必多說。無數手游都經歷過“開服卡”事件,不同社區里的玩家也都熟知“拿出XXX補償,我就當無事發生過”的訴求套路。
	2018年FGO國服的終章炸服事件
	  但可能普通玩家很少會去想:為什么服務器無法繼續提供服務了?
	  在運營商用小精靈或者偷空調的搪塞過去、給上一點補償的背后,是技術人員與服務器問題斗爭波瀾壯闊的歷史。
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	  雖然服務器對大眾玩家來說似乎是一個神秘的“技術黑箱”,但從結構角度而言,服務器其實也沒那么復雜——它和我們用來玩游戲的PC在架構上并沒有太大的不同,都是CPU內存硬盤風扇電源拼起來的。
	  無非PC服務的是玩家一個人,而服務器面向的是成千上萬的用戶,對處理能力和可靠性有著更高的要求。
	  這就給服務器帶來了很多可直觀理解的問題:短期內的海量訪問,會讓服務器被熱情洋溢的用戶吞沒(比如微博突然爆出什么重大明星八卦之后炸了);一個游戲隨著口碑增長積累的玩家數量越來越多,現有的服務器性能逐漸跟不上,但傳統的服務器擴容卻并非一朝一夕就能夠快速完成,進而影響了玩家的網絡體驗。
	  在端游時代,一些常見的運營方式會自然而然地帶來各種服務器問題。
	  例如客戶端MMORPG常會用向在線玩家贈送道具或是限時定點活動的方式,鼓勵玩家在某個時間點保持在線或是去往某個區域。
	  這種做法會給服務器內部帶來巨大的流量壓力,技術人員就要評估游戲能不能扛住,想盡各種方式去壓低流量的峰值。
	MMORPG活動期常見的人山人海
	  在PC端游占據主流的時期,游戲往往具備比較長的生命周期(通常以年為單位),給了廠商積累長期經驗的機會,能慢慢建設好自己的數據中心。
	  但到了移動互聯網時代,手游的迭代只能用“高頻”來形容,一個游戲從上線到關服,很多時候只是幾個月乃至幾個星期的工夫,對服務器的要求更加靈活和彈性,催生了更多的問題。
	  就拿最常見的“開服卡”問題來說吧。
	  一般來說,新開服是一個游戲負載最大的時候,同時在線人數也最多。
	  如果游戲廠商一次性準備過多的服務器資源,耗費的成本就會極大提升,用戶高峰一旦退去,剩下的余裕就是純純的浪費。但如果資源準備不足,慕名而來的玩家大半進不來游戲,就會對口碑產生致命的打擊。
	  除此以外,不同類型的游戲有著不同玩法場景,玩家體驗的關鍵點不同,對服務器的技術和架構產生了大量差異化的需求。
	  像一些卡牌游戲和放置類游戲對即時響應的要求比較低,很多操作甚至是異步計算的,常規的集中部署服務器就可以解決。
	  但是像MOBA或者FPS這種游戲類型,對響應速度和玩家狀態同步有著更強的要求,計算、網絡的性能門檻更高。比如射擊游戲需要更快的幀同步,玩家需要就近接入服務器,甚至有時候還要GPU去進行實時的對戰錄制(這個過程顯然沒辦法在本地完成),給游戲廠商帶來了顯著的運維復雜度。
	FPS游戲對Tickrate有著非常高的要求
	  在移動互聯網時代,對游戲行業里為數眾多的新生中小開發商而言,不可能像端游廠商一樣從零開始積累服務器運維的經驗,自行建設數據中心。所幸,云計算的出現,解決了大量游戲團隊面臨的基礎IT設施難題。
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	  一家游戲公司在針對項目做IT資源采購的時候,存在很大的不確定性,往往是有一個上線情況的預估,比如開服當前100萬DAU,20萬 PCU(同時在線玩家),通常是基于性能壓測來評估資源用量。但因為游戲的生命周期的不確定,游戲經營的不確定,所以從準備、開服上線,到日常運營,整體的資源水位通常波動較大。這里面痛苦的地方就在于:資源準備過多,成本就提升,用戶高峰退去之后還造成浪費;如果資源準備不足,業務就會受損,用戶體驗無法保障。
	  在傳統端游時代,廠商自建數據中心是一直以來的慣性思維。游戲需要自己配置服務器、建立機房、聘請運維人員……這也讓大型多人游戲的開發不可避免地中心化。
	  而移動互聯網時代,云計算服務商的出現徹底解決了這個困境:所有的計算和網絡服務都在“云端”,不僅節省了本地租機房、買服務器的成本,還能基于云計算的穩定高可用、快速擴容、免運維等等特點大幅提升游戲研發效率、節省開支,開發者可以把有限的技術資源更專注于游戲業務本身。
	  例如國內用戶較為熟悉、目前全球排名前三的云計算廠商——阿里云,從央國企到政務系統,從大公司到“小作坊”,乃至個人的服務器需求,到處都有它的身影。如果沒有云計算的存在,很多移動互聯網時代的游戲企業,在草創之初的路程可能會艱難很多。
 
	  比如成立于2017年的鷹角網絡,最初只有50多個員工,相比同期其他大公司,當時顯然可以稱之為“小作坊”。雖然有著專業的二次元游戲制作團隊,但作為草創的企業,鷹角在IT基礎設施和運維技術上并沒有太多積累。
	  放在端游時代,這樣的“偏科”多半會導致宕機之類的嚴重問題。但在云計算時代,《明日方舟》選擇了all in 云服務,游戲依賴的基礎資源(彈性計算、存儲和網絡)、數據庫等都是基于云平臺提供的——《明日方舟》上線僅半個月,注冊用戶就超過500萬,超乎了大多數玩家,包括鷹角發行團隊的想象。而正是因為選擇了云,《明日方舟》通過云服務器的彈性擴容,順利渡過了業務高峰的流量沖擊。
	公測時期的《明日方舟》
	  鷹角的技術負責人袁理也曾表示,阿里云團隊在方舟服務器全面上云和游戲發布后的重要階段提供了大量關鍵的幫助,一同克服了很多難題。
	  無獨有偶,米哈游在2012年《崩壞學園》(也就是崩壞1)上線的時候,采用的是阿里云的兩臺云服務器,當時阿里云也只是起步不久、產品還處于打磨階段。但雙方在長期合作下實現了“共同成長”——怎么抵擋黑客的DDoS攻擊、怎么讓玩家有更好的聯機體驗……
	米哈游創始團隊早期合影
	  到《原神》上線前,這個現象級產品面對數千萬級玩家、多平臺、全球同步公測的挑戰。通過米哈游和阿里云研發團隊的通力協作,《原神》實現了一套架構、全球多地部署,在開服到日活千萬,始終保持給玩家提供穩定、高質量的游戲體驗。
	  簡單來講,相較自建數據中心、分區域上線、多版本運維的方式,《原神》只需要搭建一套架構,資源和服務層的依賴都交給云平臺。《原神》上線期間,在米哈游的上海總部,特別給阿里云工程師專門留了一間會議室,這個會議室的名字叫:提瓦特。
 
	  《原神》海外開服時(且沒“炸服”)論壇用戶的評論
	  這就是云計算帶來的技術革命:企業級的高規格云服務器、全引擎云數據庫、CDN節點加速和DDoS高防IP支持……這些對游戲開發來說以往是“護城河”的卡點,現在只需要交由云服務商即可。
	  云的便利,讓即便是完美世界這樣的老牌端游時代廠商也在逐漸上云,或是讓自建服務器和云端“混合雙打”,DOTA2和CS:GO的國服使用的是阿里云的神龍服務器。像CS:GO這種對延遲、刷新率都有極高要求的游戲類型,以往很難保證不同運營商網絡上玩家體驗的一致性,但自從有了更加強大的公共云資源,玩家們才能在跨網延遲的壓力下做到“不卡不丟包”。
	完美官匹平臺完全建立在云上
	  云計算的優勢是顯而易見的:一是成本優勢,像阿里云這樣的云廠商已經擁有了成熟的覆蓋京津冀、長三角、珠三角的數據中心布局;二是供應鏈能力,云計算可以在短時間內完成幾臺服務器到數萬臺服務器的彈性擴容;云廠商對計算性能的挖掘是很積極的,完美世界的輕科幻開放世界手游《幻塔》用的也是阿里云自研的神龍架構,搭載最新的Ice Lake架構的處理器,配合50Gx2物理網絡,支持大幀傳輸,2400萬PPS、60萬存儲IOPS以及超低的網絡延時,能發揮出比傳統物理機更高的性能。
	  在游戲進入到多端化時代之后,玩家的游戲場景和使用習慣已經發生了翻天覆地的變化。而支持這個改變發生的幕后助力,就是像云計算這樣純粹的技術手段。
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	  時至今日,已經有越來越多的游戲公司傾向于 “上云戰略”,讓中小開發商避開了“重新發明輪子”,在游戲研發、運維過程中獲得云服務商的“托底”。
	  云計算也在為游戲業提供更多的可能性——當前米哈游等廠商都在借助阿里云來探索云游戲,云游戲之所以能從十數年前的概念變成現實,也正是依賴云計算的GPU服務器、端網協同等能力,解決渲染效率&成本、網絡通信延遲等問題。
	  過去我們可能一直偏向看游戲的3A品質,而忽略了技術難點,像全球同步更新、在線部署運維能力等。全球范圍內,也只有中美有這方面的技術積累和基礎設施了,都指望著對手肯定不現實,還是要更多依賴伴隨國產游戲自身成長起來的技術。
	  當然,尚且處于襁褓狀態的熱門概念“元宇宙”,在游戲中的應用還處于起步階段,更實際的體驗、更多的玩法還需要業界廠商不斷地去嘗試、探索——顯而易見,在這個過程中,云計算會一如既往的提供資源及技術支持,與行業共同成長。
        
             
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