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我拿著一米長的槍管,真的能打贏對面四十米的大砍刀嗎? - 熱游資訊

責任編輯: 發布時間: 2022-01-25 09:10 瀏覽次數:

在國產抗日神劇的瘋狂多元宇宙里,經常會上演這樣一幕情景。

一名就差沒把“正義化身”四個字寫在臉上的民間高手,為了保護村莊里的老百姓,而被日本軍隊團團包圍,一人一刀單挑日本憲兵隊十幾桿大槍,看似毫無生還的希望。

隨后,高手一個熟練的空翻,廉價的刀光劍影特效配合鏡頭的一頓亂晃,拿著長槍的日本兵紛紛暴斃倒地,高手成功化險為夷,老鄉捧著他的手,激動地流下熱淚。

但凡經歷過國產爛片大風大浪洗禮的觀眾,自然不會相信這種“徒手撕鬼子”的浮夸劇情。在現實物理法則的約束下,一人一刀對抗敵人的長槍,實在不像是腦回路正常人類能夠做出的事。

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即使是在電子游戲的虛擬世界里,拿著冷兵器去和熱兵器對抗,從來也不是什么明智之舉。即使在主角光環的照耀下,熱兵器能對玩家構成的威脅,也一定比冷兵器更夸張。所以你能看到,雖然不少游戲中都會出現匕首之類的近戰冷兵器,但玩家在游戲中真正使用他們的機會,可以說是少之又少。相較于“插進去”,玩家們如今顯然更喜歡“射出來”。

而要說讓玩家們射得最爽的游戲類型,想必大家第一個想到的,一定會是主打熱兵器交火的生存競技類游戲。

自從2017年《絕地求生》登陸Steam平臺,并在海內外引發一股“生存競技游戲”熱潮后,直到如今,多人生存競技(Battle Royale,簡稱BR)這一獨特的游戲類別,依舊可以說是游戲界的當紅炸子雞。而玩家們,似乎對于這種,將幾十甚至上百人限定在同一場景內,公平開局,互相廝殺,直至角逐出唯一勝者的游戲形式,也總有著一種出于人類原始獸性本能的親近感。

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在這樣的游戲心態驅使下,自然也就誕生了五花八門的作品,從最初的熱兵器槍戰,到卡牌,下棋、甚至MOBA,各大主流游戲紛紛上線了自己的“BR”玩法,似乎無論什么游戲類型,最終都無法逃脫“被做成BR游戲”的終極宿命。

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雖然派生出了“枝葉”花樣繁多,但說到時下最火熱、吸金能力最強的,卻依舊是以《絕地求生》《堡壘之夜》《使命召喚:戰區》等為代表的,熱兵器BR游戲。這其中原因我想也并不復雜——相較于打牌和下棋這類慢節奏的智力博弈,更考驗選手反應能力和操作技巧的快節奏熱兵器對戰,顯然更符合玩家們對于該類型游戲的認知。

不過對于從小就在武俠文化熏陶下成長起來的國內玩家們來說,西方人熱衷的槍械互射,終究還是差了點意思。它們永遠比不上東方武俠世界里,冷兵器的刀光劍影,更能令人血脈膨脹。

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當然,在“BR”類游戲火了之后,自然也有國內的游戲開發者們,試圖將武俠世界的快意恩仇,與BR的玩法綁定到一起,由此也誕生出了最早一批的“動作競技”游戲。

但由于技術實力、玩法深度等多方面的不足,這些國產作品在推出后,并沒有迎來爆火,冷兵器作戰的玩法,也還遠談不上有能打破熱兵器壟斷局面的趨勢。

直到2019年TGA 游戲頒獎典禮上,一款由國內工作室24 Entertainment開發的,名為《永劫無間》的國產武俠風動作競技游戲,在頒獎典禮上震撼亮相,才終于讓全球各地的玩家們,第一次見識到冷兵器在這類游戲中所能展現的魅力。

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雖然在當時,《永劫無間》因為某些游戲元素的使用,引起了部分玩家的質疑,但隨著后續游戲開發進度的陸續公布,這些質疑的聲音也逐漸淡出了玩家們的視野。

時間來到2021年的3月,《永劫無間》正式開啟了為期兩周的先行者測試,讓無數等待已久的玩家們,都得以一窺其真面目。趁此機會,我們也不妨深入探討一下《永劫無間》作為一款多人動作競技游戲,究竟有何獨特的魅力。在融入了東方冷兵器作戰后,它又能否為已經陷入發展疲態的多人競技類游戲,帶來新的生機?

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對于這個問題,我想你在進入游戲并完成一局游戲后,或許心里就能得到一個大致的答案。因為無論是從美術風格,還是操作體驗上來說,《永劫無間》帶給玩家的第一印象,就會是一款與眾不同的作品。

游戲的整體美術風格非常獨特,場景設計和角色服飾都帶有明顯的東方色彩。游戲中的建筑大多采用了古代中國傳統的木制飛檐結構,造型端正美觀,材質質感也是非常樸實。而在野外場景設計中,也出現了大量帶有亞洲地區特色的景觀,像是成片的樹林,連綿的花海,古老的城墻。漫步其中,會讓人有種在武俠小說中游歷的錯覺。

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在此基礎上,游戲更是結合了中國、日本、印度等國家不同的服飾風格,為每一位角色都設計了獨特的外觀和服飾,并為玩家提供了豐富的角色自定義選項。

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而在操作體驗上,《永劫無間》也可以說是達到了國內同類作品中的巔峰。

不同角色招式技能都有其獨到之處,且操作體驗都帶有顯著差異,打擊感拳拳到肉,干凈利索。不同武器也有著截然不同的打擊感和招式設計,通過簡單的按鍵操作,就可以實現招式的切換和銜接。并且每一種招式也都有著嚴格的方向、出招時機和擊中反饋判定,在一眾國產武俠游戲中,素質可謂上乘。

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值得一提的是,游戲的制作人關磊,此前就是經典國產游戲《流星蝴蝶劍》的主創,所以從本作的人物動作招式以及游戲機制設計上,玩家們能看到不少曾經《流星蝴蝶劍》的影子。

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但這些都還不是《永劫無間》作為一款動作競技游戲的核心魅力所在,真正讓這款游戲擺脫以往武俠動作競技游戲發展困境的,在于其通過各項游戲機制的合理搭配,將冷、熱兩種風格截然不同的武器類型,完美地整合進了統一的世界觀和玩法規則下,并能讓玩家通過熟練使用不同的武器和游戲機制,靈活地在兩種戰斗模式間進行流暢切換,從而實現以往無論是國產武俠動作游戲,還是國外主流的戰術競技游戲,都沒能達成的又一設計巔峰。

首先,游戲非常討巧地將冷、熱兩類兵器,針對不同的玩家游戲需求,進行了操作難度和戰斗風格的差異化設計。讓不同游戲習慣的玩家,都能在游戲中找到適合自己的戰斗方式,

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如果你是習慣了《APEX英雄》《使命召喚》這類FPS生存競技玩法的玩家,那么在《永劫無間》中,你依舊可以使用自己熟悉的槍械武器作為主要的傷害輸出方式。

目前測試階段,游戲共有六種遠程槍械武器可供使用,其中既有像鳥銃、弓箭這樣的單發高傷害武器,也有連弩、噴火筒這樣的連發持續傷害武器。所以無論你是喜歡直接上手突突突,還是躲在隱蔽位置玩狙擊,你都可以在《永劫無間》的對局中,找到一把自己趁手的火器,通過精準的瞄準技術和靈敏的反應,在遠距離優勢下完成對敵人的擊殺。

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而從操作的技巧性上來說,近戰冷兵器則更加符合國產武俠游戲愛好者的口味,同時也是《永劫無間》區別于如今主流生存競技類游戲的一大特色。

游戲目前開放的冷兵器共有三款,長劍、太刀和闊劍。這三款武器無論是從操作特性還是實際傷害表現來說,都各自有著明顯的差異。不光每一種武器都有自己獨立的招式樣式和連招順序,并且每一種武器都有自己適用的作戰場景。

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比如長劍的攻擊頻率更快,但攻擊范圍較小,太刀的“納刀居合”招式可以通過長按蓄力的霸體狀態,避免傷害的同時打出范圍更廣的多段攻擊,而動作最為遲緩的闊劍,攻擊范圍最廣,團戰時可以打出大范圍AOE傷害。可以說,游戲中每一種冷兵器都有其明顯的長短板,在具體的實戰過程中,也都需要玩家通過練習來鉆研熟悉各自的操作技巧,讓冷兵器對戰本身的可玩性得到了顯著提升。

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開發團隊在此也錦上添花式的,加入了為冷兵器對戰而量身設計的拼刀玩法,簡而言之,就是通過玩家做出的不同攻擊狀態,觸發一套類似于“猜拳”的拼刀對戰機制。

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利用前面提到的,武器操作時通過不同按鍵組合和按鍵時長來打出連招的機制,游戲加入了三種不同的攻擊架勢,分別為普通攻擊、霸體攻擊和振刀架勢,三者互相克制,組合成了《永劫無間》獨特的冷兵器對戰規則。

在實際操作時,長按蓄力的“霸體攻擊”可以克制普通攻擊,且在蓄力過程中不會被普通攻擊打斷。

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而所謂的“振刀架勢”則類似于動作游戲中常見的“彈刀”機制——從實際效果上來說確實如此,因為你真的可以將對手的武器彈至脫手狀態,對方必須親自撿起武器,才能繼續進行攻擊。而振刀架勢就被用來克制霸體攻擊,由于霸體攻擊本身存在一定的出招硬值,所以玩家操作時的容錯率也相對寬松。但另一方面,普通攻擊又可以無視振刀架勢,給振刀玩家造成了一定的出招壓力。這三者互相克制的“猜拳”機制,配合游戲本身動作系統,以及依托于飛索的快節奏移動方式,使得冷兵器對戰的策略性也進一步得到了提升。

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那么,既然這款游戲結合了冷熱兵器,兩種風格截然不同的對戰風格,怎么讓他們在同一張地圖里打成一團,同時還要打得精彩,打得有來有回,就是擺在開發團隊面前最大的難題。畢竟,兩邊如果真要在現實中打起來,不可能會有人傻到,舉著長劍往機關槍的槍口下沖吧。

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于是,開發團隊又巧妙地在游戲中引入了飛索道具,在豐富游戲本身移動機制的同時,也完美解決了近戰和遠程武器在實戰中的平衡性問題。

在最初發布預告片時,不少玩家都會將《永劫無間》中的飛索與《只狼:影逝二度》中的飛索移動聯系起來,但在實際上手體驗后,你就會發現二者有著全然不同的機制設計思路。

在《永劫無間》中,飛索的適用場景主要有兩種,其一是幫助玩家在地圖中的不同地形間快速移動,其二就是在玩家交戰時,發揮快節奏近身纏斗,以及快速加入/脫離戰場的輔助作用。

由于《永劫無間》的地圖設計相較傳統的生存競技游戲來說更為立體,配合本身東方武俠世界觀的架構,玩家在游戲中的移動空間自然也得到了進一步的拓展。不光可以上山下水,各種建筑,山體、樹木的邊緣可都可以進行攀爬和依附。在這樣復雜的地圖環境下,移動自然成為了一件麻煩事。

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于是,除了常規的加速跑和二段跳這些移動方式外,飛索的加入,無疑是大大提高了玩家跑圖的機動性,而和傳統武俠游戲中出現的馬匹等載具相比,飛索的使用場景也更加多樣,且動作更為靈活,更符合玩家對武俠世界的認知。

況且只要是有墻壁可攀附的地方,玩家都能通過飛索到達,從地圖設計的角度來說,也為游戲開發呈現了更多的可能性。

不僅如此,在強化移動的同時,飛索在實戰中也發揮著重要作用。

雖說在通常情況下,冷兵器與熱兵器如果狹路相逢,在長距離的情況下,冷兵器斷然不及熱兵器更有優勢,相反在近身戰中,熱兵器也難以招架冷兵器的連續進攻。因此,如果要讓二者在同一場景中發生交戰,必定存在明顯的優劣勢之分。

而飛索的出現,就是起到了平衡二者之間差距的作用。當遠程交戰時,冷兵器玩家可以通過飛索的鎖敵功能,快速拉近與熱兵器敵人的距離,鎖敵的同時,也能在飛行過程中預先出招,同時配合敵人被飛索鉤住后短暫的硬值時間,方便追加后續的連招攻擊,打敵人一個措手不及。

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而看似近戰陷于劣勢的熱兵器玩家,也能通過鉤鎖的移動功能,快速脫離戰場,或是拉開距離保證火力輸出的優勢。一來一回間,不同武器玩家之間的博弈感,以及交戰時的策略性,就通過飛索這樣一個簡單的機制,在游戲中完美地展現了出來。

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所以,回到最初的觀點,之所以動作競技游戲難以平衡冷、熱兩種兵器,在實戰體驗中的差異性,很大程度上就來自于這種,基于交戰距離限制所帶來的非人為實戰優劣勢差距。而帶有移動和先發制敵功能的飛索,就是這個問題最好的解答。《永劫無間》通過這項機制,讓原本擅長兩種不同類型作戰方式的玩家,在游戲中和睦相處,各施所長,光是在這一點上,就實現了以往同類游戲不曾實現的成就。

而拋開這些交戰時的玩法機制不談,《永劫無間》這部作品本身在“多人動作競技”這個大的玩法框架下,也作出了不少頗具創意的嘗試,他們試圖通過一些新機制的引入,讓這款作品變得更具特色。

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比如游戲在保留了基本的毒圈、跑圖的規則基礎上,加入了“死亡后前往復活點復活”“地圖隨機任務”“神秘商店”等對局機制,通過這些變量,豐富了本作玩法的多樣性,也讓整個對局的局勢,變得更加瞬息萬變。

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而對于一款主打競技的網友作品來說,每一位玩家也都希望,自己在游戲中的體驗是獨一無二的,為了實現這一點,《永劫無間》同樣也在玩家可操縱的角色上,下足了功夫。

除了為玩家提供豐富的“捏臉”選項外,游戲中目前登陸了六名可選角色,且后續游戲正式推出后,也會追加新的可用角色。每一名角色都有自己獨特的技能和職能定位。比如和尚天海的技能帶有護盾,同時大招可以強化自身防御和血量上限,在開團時可以充當主T的角色,而角色胡桃也可以通過大招施放法陣治療隊友,維持團隊的生存能力。

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這些不同的角色定位,既滿足了玩家對于角色差異性的需求,同時也讓多人排位對局的體驗,更加具有策略性。

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不僅如此,每一位角色都有自己的天賦系統,玩家可以通過配裝不同的銘文,深度定制自己角色的各項能力屬性。

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角色的技能,也可以通過升級來附加額外輔助效果。在每場對局中,玩家也可以搜刮到名為“魂玉”的道具,不同品質、類型的魂玉組合,可以在角色屬性和出招等各個方面,進一步體現出角色的差異性。可以說,每一位玩家在實際進入《永劫無間》的游戲后,所體驗到的游戲樂趣,都有可能是完全不同的。

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結合上述這些特色來看,目前《永劫無間》在測試階段表現出的品質,已經相當成熟。而如果你是和我一樣,此前曾參與過幾次內部測試的玩家,應該也可以很容易就看出,在這幾次測試的過程中,游戲所做出的豐富的調整與優化。對于此前曾經引發玩家爭議的內容,實際到了游戲成品的體驗中,也讓人對其有了全新的認識,成功地擺脫了此前的刻板印象。

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而無論你曾經如何看待這款作品,無論你是否喜歡這類“多人動作競技”的游戲模式,我想以目前的品質來說,《永劫無間》都會是一款值得嘗試的作品。如果僅僅因為一些固有印象就輕易否決它,對于玩家來說,這會是一次巨大的損失。

更何況,在這樣一款游戲中,你終于可以毫不畏懼地舉起你手中的大劍,砍向遠處正在拿著火槍朝你一通掃射的人。

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